[수업 목표]
- 사용성 테스트의 개념과 중요성에 대해 알아봅니다.
- 사용성 테스트를 준비하고 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
- 사용성 테스트의 결과를 정리하는 방법에 대해 알아봅니다.
- 휴리스틱 평가에 대해 이해하고, 가장 대표적인 제이콥 닐슨의 평가 방법에 대해 알아봅니다.
01. 사용성 테스트의 개념과 중요성
(1) 사용성 테스트의 개념
• 유저가 제품이나 서비스를 실제 사용할 때
의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는 지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해
• 유저가 제품이나 서비스를 사용할 때 어떤 생각을 가지고 어떤 혼란을 겪는지 파악
• 제품 개선 전에 진행하면 유저가 불편하게 생각하는 부분을 파악할 수 있고, 제품 개선 후에 진행하면 유저가 실제 어떻게 사용하는지를 파악
(2) 사용성 테스트의 중요성
• 사용성 테스트를 하는 이유는 우리가 사용자가 아니기 때문에 오히려 우리는 프로젝트에 대해 너무 많이 알기 때문에 편향
• 유저가 화면을 직접 조작하면서 마주치는 문제를 식별. 이를 통해 디자인을 유저 중심적으로 개선하는 데 도움을 받을 수 있음
• 예산이 제한적이거나 시간이 촉박한 경우에 캐주얼하게 카페에서 진행하는 사용성 테스트로도 유용한 인사이트 얻음
02. 사용성 테스트 준비
(1) 사용성 테스트의 구성 요소
•진행자 (Moderator) : 어떤 절차와 목적에서 진행되는지 알려줌. 자연스러운 분위기 형성
•테스크 (Task) : 테스크 지시는 참가자에게 구두 또는 안내지로 전달. 참가자가 수행할 테스크를 직접 소리 내어 읽도록 안내하기도.
이렇게 하면 참가자는 이해도를 높이고, 관찰자는 현재 진행 중인 테스크를 파악하는 데 도움
•참가자 (Participant) : 유저와 비슷한 사람, 유저 페르소나와 부합하는 사람 선정,
•관찰자 (Observer) : 사용성 테스트가 진행되는 동안 참가자의 행동과 반응을 관찰하고 기록
(2) 사용성 테스트 공간 환경 구성
• 테스트 공간에서 참가자와 진행자가 테스트를 진행
• 관찰 공간에서 관찰자들이 테스트 공간에서 일어나는 일들을 실시간으로 관찰하고 기록
관찰자들은 참가자가 어떤 말을 하면서 화면을 조작하는 지 알 수 있어야 함
• 테스트 공간이 따로 구비되어 있는 조직의 경우 단방향 거울을 활용. 관찰 공간과 테스트 공간에는 단방향 거울이 있어서 관찰 공간에서는 테스트 공간을 볼 수 있지만, 테스트 공간에서는 관찰 공간을 볼 수 없음
• 줌과 구글밋 등을 활용하여 원격에서 사용성 테스트를 진행
실시간으로 참가자의 얼굴과 참가자가 조작하는 화면을 보면서 진행자가 질문
• 별도의 관찰 공간이 없는 경우 테스트 공간에 진행자와 서기를 담당하는 관찰자 1명
(3) 사용성 테스트 준비하기
① 사용성 테스트 목적 설정
- 사용성 테스트를 통해서 확인하고 싶은 사항
② 참여자 리크루팅 & 스크리닝
- 사용성 테스트의 목적, 방식, 일정, 보상 등에 대한 정보가 포함된 공지
- 필요한 경우 지원자의 적합 여부를 사전 질문 등을 통해 스크리닝
③ 테스크 선정
- 실제 사용성 테스트에서 수행할 수 있는 현실적인 테스크를 선정
여기에서 테스크란, 유저에게 주어지는 미션같은 것
- 예를 들어, 커머스 서비스의 경우 아래와 같은 테스크를 선정
예시 1) 이전에 구매한 상품의 리뷰를 작성해보세요. 2) 장바구니에 담겨 있는 상품을 결제해보세요.
④ 사용성 테스트 시나리오 작성
- 여러 개의 테스크들이 모여 사용성 테스트 시나리오가 구성
- 사용성 테스트 시나리오에는 테스크의 수행 요청 순서, 후속 질문 리스트 등의 내용
⑤ 파일럿 테스트
- 실제 테스트 환경과 동일한 환경에서 사전 테스트를 진행해보는 것을 의미
- 예상치 못한 현장 변수를 미리 확인하고, 제 3자 입장에서 질문 관련 피드백
- 테스트 공간에서의 화면과 오디오가 관찰 공간에 실시간으로 잘 송출되는지 체크
- 사용성 테스트 총 소요 시간은 적절한지 체크
- 무의식적으로 전문 용어를 사용하지 않는지 피드백
→사용성 테스트 시나리오 예시
• 분위기를 편안하게 만들기 위해 참가자에게 아이스브레이킹 질문을 한 후 테스트를 시작하는 것을 추천
• 테스크 수행 순서의 경우 참가자가 순서대로 진행하기 용이한 순서대로 현장 상황을 고려하여 구성하는 것을 추천
• 참가자에게 미리 공유된 시간 내에 마무리할 수 있도록 시간을 고려하여 테스크와 질문을 구성
03. 사용성 테스트 실행
(1) 사용성 테스트 실행 과정
• 사용성 테스트 안내
- 사용성 테스트의 목적, 진행 방법, 주의 사항에 대해 안내
- 영상/사진 촬영 동의 여부를 체크하고, 기밀 프로젝트인 경우 보안 서약서를 작성
• 테스크 안내
- 참가자가 수행해야 할 테스크를 알려줘
• 테스크 수행 & Think Aloud
- 참가자는 안내받은 테스크를 수행
- 이 때, 진행자는 참가자에게 테스크를 수행할 때 자신의 생각과 감정을 말로 표현해줄 것을 요청
• 사후 인터뷰
- 사후 인터뷰를 진행하면서 이용 만족도를 측정
- 사후 인터뷰를 통해 참가자가 테스크 수행 전에 기대했던 것이 수행 후와 비교했을 때 어느 정도 차이가 있는지, 불편하게 하는 오류 요인은 무엇이 있는지파악
- 사후 인터뷰는 각 테스크가 종료된 직후에 진행하는 것이 바람직
• 마무리
- 참가자에게 테스트 종료를 알리고, 참여 보상을 증정해요.
(2) Think Aloud 이해하기
• Think Aloud를 통해 얻을 수 있는 정보 예시는 아래
- 유저가 메뉴나 버튼, 아이콘을 클릭한 의도
- 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과값
- 테스크 수행 중 유저가 겪는 어려움
- 테스크 수행 중 유저가 실수를 한 이유
• 유저의 실제 의도와 인지 과정을 이해하고 설계에 반영할 수 있다는 장점
• 편안한 분위기에서 자연스럽게 생각을 말할 수 있는 분위기를 조성하는 것이 중요
→ Think Aloud를 진행하는 방법
Think Aloud 테스크 수행과 동시에 진행
Retrospective Think Aloud 테스크 종료 후 기억을 되살리며 진행
04. 사용성 테스트 결과 정리
(1) 사용성 테스트 결과 정리하기
① 문제점 도출
- 참가자의 생각과 행동에 대한 기록을 종합하여 문제점을 파악
- 진행자와 관찰자의 기록을 종합하여 문제점을 파악
② 원인 도출
- 유저가 예상하는 경험과 실제 경험이 어떻게 달랐는지 확인
- 유저가 이해하고 기대하는 내용과 실제가 어떻게 달랐는지 확인
③ 개선 방향 도출
- 테스크별로 개선이 필요한 부분을 리스트업
- 정보 구조 관점에서 개선이 필요한 부분을 리스트업
(2) 우선순위 논의 TIP
• 테스크 수행 후 참가자의 이용 만족도를 측정, 전체 테스크 중 이용 만족도가 높은 경우와 낮은 경우를 파악
• 참가자의 테스크 성공/실패 여부를 측정, 특정 테스크가 유독 실패 비율이 높다면 이용에 불편함이 있다
• 참가자가 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지를 측정, 이 때 참가자의 이동 동선을 살펴보면 어떤 장애 요인이 있었는지 원인을 파악
→ 사용성 테스트 결과 공유 TIP
팀에 공유 시 사용성 테스트 결과를 문서로만 공유하는 것보다 실제 참가자 영상을 함께 공유하는 것이 더 효과적
05. 제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 방법
(1) 휴리스틱 평가 이해하기
- 사용성 테스트와는 달리 유저를 대상으로 하지 않고 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가
- 디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용해볼 수 있다는 장점
- 전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지는 못한다는 단점
(2) 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목 (10가지 휴리스틱 평가(10 Usability Heuristics)가 제일 대중적으로 활용)
① 시스템 상태 가시성(Visibility of System Status) - 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?
유저에게 시스템이 항상 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 정보를 알려줘야함
② 시스템과 실제 세상 매칭(Match Between System & Real World) - 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가? 현실 세계의 규칙에 따라 정보가 자연스럽고 논리적인 순서에 따라 제공되어 유저가 시스템을 쉽게 이해해야함
③ 유저의 선택권 및 자유도(User Control and Freedom) - 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가? 서비스 이용 중에 유저가 실수를 했어도 자신의 행동을 취소 또는 재실행할 수 있는 방법을 제공해야함
④ 일관성과 규정(Consistency and Standards) - 여러 개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가?
유저가 혼란스럽지 않도록 전반적으로 사용하는 용어, 정보 표현 방법, 인터페이스 등의 일관성을 유지해야함
⑤ 에러 방지(Error Prevention) - 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
오류 메시지를 제공하는 것보다 애초에 문제 발생을 방지할 수 있도록 신중하게 설계하는 것이 좋음
⑥ 기억보다는 인지(Recognition Rather Than Recall) - 서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가? 유저가 서비스 이용에 필요한 상황 정보를 자연스럽게 떠올리고 작업 단계를 쉽게 따라갈 수 있도록 설계해야함
⑦ 유연성과 효율성(Flexibility and Efficiency of Use) - 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
서비스를 처음 사용하는 초보자에게도, 숙련된 전문가에게도 모두 개인에게 편하게 사용할 수 있는 방법을 제공해
⑧ 심미적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and Minimalist Design) - 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가? 거의 사용하지 않거나 부적절한 정보가 포함되지 않도록 가능한 단순하게 설계되어야 해요.또한, 유저들이 보기에 아름답고 조화로운 화면을 설계해야함
⑨ 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책을 말하기(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)- 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
유저가 문제 상황을 스스로 인식하고 대처할 수 있도록 오류 메시지가 전달해야함
⑩ 문제 해결과 문서화(Help and Documentation) - 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가? 설명서 없이 사용할 수 있으면 제일 좋겠지만, 쉽게 찾을 수 있는 도움말 또한 제공되어야 해요. 유저의 행위에 초점을 맞춰서 해결할 수 있도록 구체적인 단계가 나열. 이 때, 적정 수준의 정보를 제공하는 것이 중요함
'UXUI 디자인 심화(24.01.30~02.26) > [01.30~02.08] ▸ UX 기획 및 리서치' 카테고리의 다른 글
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